I
Первый вечер в яме
Гримхольд построил тридцать девять бойцовских ям и закрыл тридцать восемь. В последнюю берут всех, кто способен держать оружие. Чтобы попасть внутрь, нужен только номер телефона: код придёт в Telegram или MAX, паролей нет. Дальше — портрет, имя и происхождение: сын кузнеца, беглый стражник, дочь контрабандиста или послушница Старого храма. От него зависят стартовое украшение и уклон в одну из характеристик. И главное — класс: он выдаёт оружие и доспехи на всю игру.
Первые бои проведёт за руку Хромой Берт, смотритель ямы. Слушай его — он покажет, где ставить блок, куда бить и что делать, пока заживают раны. Потом — сам.
Новичку открыты яма, город, лекарь и рынок. Остальное приходит с уровнем, и Берт каждый раз скажет, что открылось: Легенды Гримхольда — с 2-го; Катакомбы — с 2-го; Дуэли — с 4-го; Кузница — с 5-го; Боец недели — с 6-го; Гильдии — с 5-го; Кошмар — с 50-го.
II
Как идёт бой
Бой пошаговый и честный: каждый раунд вы с противником одновременно выбираете, куда ударить и что прикрыть. Никто не видит выбор другого. Целей шесть: голова, грудь, руки, живот, пах, ноги.
Блок закрывает две соседние зоны. Голову и ноги разом не прикрыть — где-то ты всегда открыт. Удар в прикрытую зону не пропадает, но блок гасит большую часть урона. Удар в открытую — проходит целиком.
Левая рука — по классу. У Мечника и Рубаки щит: блок прикрывает ещё и соседнюю зону — удар туда пройдёт, но критом не будет. У Ловкача второй кинжал: два удара за раунд — в выбранную зону и в соседнюю ниже, левой слабее, зато ищет щели в броне; это связка, и противник, угадавший пару, закроет оба удара. У остальных оружие двуручное — щита нет, зато удар весомее.
Руки — особая цель. Удар по ним слабее — 75% урона, — зато «выбивает ритм»: в следующем раунде противник бьёт на 30% слабее. Против тяжёлого удара — самое то. Руки берегут перчатки: тяжёлые дают больше брони, лёгкие — меньше.

| голова | |
|---|---|
| грудь | |
| руки | |
| живот | |
| пах | |
| ноги |
Бой идёт, пока у кого-то не кончится здоровье. После 15-го раунда оба устают, и каждый удар бьёт сильнее; если после 30-го живы оба, побеждает тот, у кого осталась большая доля здоровья. Каждый удар описан живой фразой, трибуны охают и ревут, а лента ходов показывает, куда бил и что закрывал противник.
Приёмы оружия
Раз в три раунда можно ударить приёмом своего оружия — у каждого класса он свой. Приём меняет расклад, если применить его вовремя:
- Кинжал Ловкача — Финт. Удар не замечает блока, но слабее обычного.
- Меч Мечника — Выпад. Попал в открытую зону — это крит.
- Топор Рубаки — Размах. Бьёт выбранную зону и соседнюю ниже.
- Молот Крушителя — Оглушение. Попал — в следующем раунде противник без блока.
- Двуручный меч Тяжеловеса — Удар с плеча. Очень сильный удар, но ты сам в этом раунде открыт.
- Копьё Копейщика — Упор. Без атаки, зато все удары по тебе идут как в блок.
Травмы
Прошедший удар может оставить травму до конца боя, и у каждого оружия она своя: кинжал подрезает сухожилие, копьё оставляет кровоточащую рану, меч рассекает руку, топор разрубает, молот ломает рёбра, двуручный меч дробит плечо. Против травм помогает Стойкость. Работает в обе стороны.
III
Читай противника
Боты в яме — не кубик, а характеры. У каждого своя манера, и её видно за несколько раундов. Хорошо поставленный блок спасает больше, чем лишний уровень.
ГромилаУ каждого своя любимая зона — голова, грудь, пах или руки, — и ноги он почти не прикрывает.
ПройдохаНикогда не держит блок на одном месте дважды.
СтенаЗакрывает то место, куда ты бил в прошлый раз.
МясникЧередует две зоны: голова и пах, грудь и ноги или руки и ноги. Блок ставит как попало.
ВетеранЗамечает, что ты повторяешься, и наказывает за это.
ПлясунШагает ударами по телу сверху вниз и обратно; закрывает то, куда ты бил позапрошлый раунд.
«Телы». Иногда противник выдаёт себя: «замахивается сверху», «смотрит ниже пояса». Обычно это правда — но не всегда. Лента ходов под силуэтами показывает его последние раунды: чередование и повторы — это и есть паттерн, под него ставь блок.
Манера от боя к бою немного разная, а боты постарше иногда ломают свой шаблон и замечают, что ты повторяешься. Лучшее правило: не бей в одно место дважды без причины.
IV
Класс, характеристики и билды
Класс выбирается один раз, при создании бойца, и даёт оружие и доспехи на всю игру. Их не нужно покупать и менять: урон и броня растут с уровнем сами. Классов шесть:
- Мечник. Меч и щит, средние доспехи. Точный удар, выпад в открытую зону — крит. Советуем: Сила и Ловкость.
- Рубака. Топор и щит, средние доспехи. Бьёт тяжелее меча, но мажет; размах цепляет две зоны. Советуем: Сила и Интуиция.
- Крушитель. Двуручный молот, тяжёлые доспехи. Пробивает броню, оглушает: противник не держит блок. Советуем: Сила и Стойкость.
- Тяжеловес. Двуручный меч, тяжёлые доспехи. Самые сильные криты, удар с плеча ×1,5. Советуем: Сила и Интуиция.
- Копейщик. Копьё, лёгкие доспехи. Пробивает блок; упор закрывает все зоны на раунд. Советуем: Ловкость и Интуиция.
- Ловкач. Два кинжала, лёгкие доспехи. Бьёт дважды за раунд, от Силы и Ловкости, часто критует. Советуем: Ловкость и Интуиция.
С каждым уровнем — новые очки характеристик, их ты расставляешь сам. Уровней 50, и с каждым новый титул: от Босяка до Тридцать девятого. Чем старше боец, тем дольше бой: здоровье с уровнем растёт быстрее урона.
- Сила — урон каждого удара.
- Ловкость — уворот (и от ударов в блок) и точность; кинжалы Ловкача бьют от Силы и Ловкости вместе.
- Интуиция — шанс крита и защита от чужих критов. Крит в открытую зону — страшный удар.
- Выносливость — здоровье и то, как быстро оно возвращается.
- Стойкость — сколько урона гасит блок, броня на всех зонах, защита от травм.
Из чего собирают бойца
- Танк: Выносливость + Стойкость, Мечник или Рубака со щитом
- Критовик: Интуиция + Сила, Тяжеловес
- Уворотчик: Ловкость + Интуиция, Ловкач или Копейщик
- Гибрид: поровну, без провалов
Ни один билд не побеждает всех — у каждого есть неудобный противник, и манеру соперника всё равно надо читать. Ошибся — очки можно сбросить: до 5 уровня бесплатно, дальше за золото.
Оружие и доспехи класса
Оружие — это стиль: у каждого класса свой приём и своя травма. Доспехи — шлем, нагрудник (он закрывает и живот), перчатки, поножи и сапоги: лёгкие у Копейщика и Ловкача (мало брони, зато Ловкость и Интуиция), средние у Мечника и Рубаки (Сила), тяжёлые у Крушителя и Тяжеловеса (больше всех брони, но минус к Ловкости). Снять или продать их нельзя — только починить: в боях они изнашиваются.
Притирка. Каждый бой даёт оружию опыт, победа — больше. Каждый уровень притирки — малое свойство на твой выбор, насовсем: острота (+1% урона), хват (+0,5% к шансу крита), прицел (+0,5% точности: противник реже уворачивается), пробой (+2% брони противника не в счёт), ломатель (+0,5% к криту по блоку), тяжесть (крит сильнее на ×0,02), сила руки (+1 к Силе), лёгкость (+1 к Ловкости), чутьё (+1 к Интуиции). Притирка не обгоняет уровень бойца — так что прокачанный клинок остаётся твоей историей, а не покупкой.
V
Лечение, смены и тренировки

В яму пускают с 60% здоровья и выше: раненым — на свой страх и риск, полное надёжнее. Здоровье восстанавливается само — на первых уровнях быстро, потом дольше. Победы подряд ускоряют заживление, поражение сбрасывает серию.
- Бинты и зелья — с рынка или полки Ольмы, лечат сразу.
- Лекарь Ольма — полное здоровье за золото. Или сон на её койке: дешевле, но дольше, и наутро боец «Выспался» — небольшое преимущество в нескольких ближайших боях.
- Смены на доске найма — Пристань, склады, рудник «Глотка», Верхний город, Северный перевал. Смена идёт сама, пока тебя нет, и приносит золото, немного опыта, иногда ресурсы и находки. Лечение при этом не останавливается.
- Тренировки на дворе — бесплатный опыт, пока заживают раны; с наставником — больше, но за золото.
VI
Легенды Гримхольда
25 именных боссов, по одному на каждые два уровня, с 2-го по 50-й. Идут строго по порядку: следующему не бросить вызов, пока не пал предыдущий. Внизу лестницы — портовая шпана Ржавого Клыка, на 30-м уровне — Канцлер Морван, которому принадлежит арена, а за ним — Империя и Первая арена под песком, до самого Основателя.
Легенда сильнее обычного бойца своего уровня: у неё особые свойства, лучшая экипировка и привычка, которую можно выучить. У каждой есть брешь — слабое место, о котором шепчутся на трибунах. На половине здоровья многие меняют манеру и говорят реплику — читай их заново. Проиграть с первого раза нормально.
За первую победу — много опыта, золото, ресурсы для кузницы и именное украшение легенды — кольцо, амулет, плащ или пояс, которых нет в лавке: у каждой свой, все двадцать пять — коллекция. Реванш — раз в сутки. Все истории, манеры и бреши — на странице «Легенды Гримхольда».
VII
Катакомбы

С 2 уровня открывается спуск под арену. Идёшь по коридорам от первого лица, бьёшься с тварями одна за другой, находишь сундуки, костры и бродячего торговца. Каждый этаж глубже — твари сильнее, добыча богаче. Ниже катакомб — затопленный рудник, ещё ниже — логово под ареной, и у каждого яруса свой страж.
- Ключи. 2 похода в день бесплатно, дальше — за золото.
- Здоровье внизу само не растёт. Лечат склянки из сундуков и с тварей, костёр на этаже, святилище и свои зелья — те, что взял с собой: пока ты внизу, рынок, лекарь и кузница закрыты.
- Находки. Часть украшений приходит нераспознанной — что в них за сила, скажет Ясновидица Илва в городе или свиток распознавания.
- Выход — по лестнице наверх или свитком возвращения из любой клетки. Вышел — вся добыча твоя.
- Погиб — потерял половину того, что нёс. Опыт остаётся весь.
VIII
Дуэли, лиги и боец недели
В дуэли ты бьёшься с тенью другого бойца: его снаряжение и характеристики, ходы делает арена. Рейтинг меняется у обоих — как в шахматах: победил сильного — получил больше. По рейтингу ты попадаешь в лигу, и её видно по рамке портрета:
- Железо — с первой дуэли
- Бронза от 1000
- Серебро от 1100
- Золото от 1250
- Легенда от 1450
Рядом с игроками на арене живут завсегдатаи — местные бойцы с такой меткой. Это не игроки: они растут в своём темпе, дерутся между собой и принимают вызовы в дуэлях, поэтому их рейтинг тоже меняется.
Боец недели — один сильный противник на всех, каждую неделю новый. Попыток сколько угодно, в рейтинг недели идёт лучшая, а тройка лучших получает призы. Кто сейчас наверху — на доске лидеров.
IX
Кузница и снаряжение

Кузница Торвальда перековывает оружие и доспехи твоего класса — каждое отдельно, доспехи одним комплектом со щитом. У снаряжения четыре сорта: обычное, редкое (с 10 уровня), легендарное (с 25-го) и мифическое (с 40-го). Каждый сорт бьёт и держит удар сильнее и добавляет большие свойства на твой выбор из предложенных кузнецом — к мифическому их набирается 9. Кузница открывается с 5 уровня — самое время копить золото и ресурсы. Сломать при ковке нельзя, притирка сохраняется, так что твой клинок растёт вместе с тобой до самого верха.
- Руда и кожа — с побед в яме, смен, тварей и сундуков.
- Серебро Гримхольда — рудник и дальние смены, легенды, дуэли, боец недели, стражи катакомб.
- Клеймо мастера — первые победы над легендами и бойцом недели.
- Кость бездны — для легендарного и мифического сорта: со стражей глубоких этажей катакомб и с именного снаряжения старших легенд.
Украшения — плащ, пояс, амулет и два кольца — единственное, что выбираешь сам: они падают с бойцов, лежат в сундуках катакомб и продаются на рынке. Там же каждый день — прилавок дня: три личных предложения, украшения сразу со свойствами или тира выше со скидкой. Оружия и доспехов на рынке нет: они у тебя свои, по классу.
X
Каждый день
Три задания дня дают золото и опыт, а за все три — бинты и ключ от катакомб. Ивенты приносят бонусы для всех: больше опыта или золота, скидки на рынке, «Неделю катакомб». За достижения открываются рамки портрета — от «Ржавой» за первую победу до «Кости Основателя» за последнюю легенду. Карточка «Следующая цель» на Площади подскажет, что делать прямо сейчас.
XI
Гильдии
С 5 уровня под трибунами открывается старый зал, где бойцы вешают на стену своё знамя. Гильдия — это свои люди: общие задания на день (например, «победить в пятнадцати боях всей гильдией» — награду получает каждый, кто внёс вклад), казна, место в таблице гильдий, рейды на босса всей толпой и войны с другими гильдиями.
Сила гильдии — сумма мощи её бойцов. Мощь — одно число из уровня, характеристик и надетого, его видно у каждого бойца. Растёт один — растут все. Основать гильдию стоит 1000 золота; в открытую вступают сразу, в закрытую — по заявке. Мест 10, расширение — из казны.
Войны гильдий: отряд на отряд, поровну сильнейших с каждой стороны. У каждого бойца 2 атаки за 48 часов на любого солдата врага — бой с его тенью; победа — 2 очка, ничья — 1, в зачёт идёт лучшая. Больше сумма — гильдия победила: золото и серебро всем, кто атаковал, казне — доля, гильдии — рейтинг войн. Пока живых гильдий мало, воевать можно с завсегдатаями: они собраны в четыре гильдии, от «Портовых крыс» до «Пепельных воронов».
Вот и всё, что нужно знать в первый вечер. Остальное яма расскажет сама. К началу ↑
